.RU

Про вживание игрока в роль в компьютерных ролевых играх

Про вживание игрока в роль в компьютерных ролевых играх.
В данном докладе пойдёт речь о тех факторах и аспектах RPG, которые, по мнению автора, наиболее важны в вопросе о вживании человека в роль в компьютерных ролевых играх. Думаю, я не скажу что-то нового, я только соберу воедино и подчеркну вещи, которые я считаю важными в этом вопросе. 
Жанр RPG берёт своё начало от живых «ролёвок» и настольных ролевых игр. В таких играх главное вживание игрока в предложенную ему, по условию игры роль (собственно отсюда и название). В этом и главная особенность CRPG. Получается что-то вроде своеобразного театра, где окружающий игрока мир – сцена, NPC – актёры, а Мы – протагонист этого представления. Как и положено, актёры ведут себя согласно сюжету, а вот протагонист не всегда ведёт себя в соответствии со своей ролью, да и зачастую сама игра не позволяет нам вжиться в роль должным образом. 
Итак, что же могут предпринять разработчики, чтобы мы смогли в полной мере ощутить себя настоящим главным героем истории: со своим характером, моральными ценностями, а не эльфом-магом 25 lvl с прокаченной стихийной магией? 
Начнём с наиболее простого и второстепенного. Мне представляется, что окружающий мир, игрок должен видеть, как в жизни, таким, какой он есть. Если перед нашими глазами постоянно маячит «наше альтернативное Я» у игрока теряется чувство реализма, он не может полностью погрузится в окружающий его мир. К тому же перед глазами игрока должно быть минимум игрового интерфейса– в реальной жизни мы не видим никаких полосок жизни и выносливости (лучше, чтобы его вообще не было). 
Мне кажется, чтобы полностью погрузится в игру, вокруг игрока должен быть полный реализм, такой, что мы должны забыть, что это игра(это конечно в идеале). Реализм должен заключатся не только графике и других технических моментах, но и в остальных аспектах игры. Геймплей не должен сводится только к «прокачке» и для игрока она должно быть не главное (а то для некоторых людей lvl и «шмот» являются главным вещами в RPG).Геймплей должен полностью отражать сюжет игры и нашу роль в этом сюжете. Сильно добавить реализма может и система жизни: игрок должен есть, пить, спать. Эти естественные и обыденные для нас вещи придают игре реализма, делают геймплей более разнообразным и придаёт дополнительную сложность. 
Кстати о сложности. Совершенно не честно получается: нам везде и всюду говорят о исключительности и сложности нашей мисси, о том, что нам предстоит наисложнейшая задача (вплоть до спасения мира). А на деле получается, что мы с лёгкостью убиваем толпы врагов , с лёгкостью проходим все мисси, и нам то и дело, везде подсовывают аптечки и патроны (условно говоря).Это не правильно. Сложность должна быть согласно сюжетом: если нам говорят о сложности нашей мисси, то и игра на самом деле должна быть сложная. Причём сложность не должна сводиться только к увеличению числа врагов. Всё в игре должно быть «колючим», не уютным, в соответствии с окружающей обстановкой и сюжетом. Победа в игре должна стать настоящим праздником, как будто вы прошли какое то испытание, вы должны почувствовать, что стали сильнее и лучше, пройдя это испытание! Если игра сложная, она не даст игроку отвлекаться на посторонние вещи, и он будет занят только ей. 
Теперь про толпы врагов. Так уж сложилось, что геймплей подавляющей массы игр сводится к … убийству и смерти. В большинстве игр смерть являются совершенно обычным явлением, от которого нам не горячо не холодно, ввиду того, что она происходит сотнями. Это касается даже «добрых» и не «жестоких» игр. Так вот, я призываю ограничить количество смертей! От этого можно выиграть в двух моментах (как же ужасно это звучит…). Во первых в реальной жизни смерть является ужасной трагедией, а в играх она превращается в естественную вещь, от этого теряется весь реализм и правдоподобность в играх. Во вторых, если показать одну смерть крупным планом, можно очень сильно сыграть на чувствах и эмоциях игрока. Как сказал один великий человек: «Смерть одного человека–трагедия, смерть миллионов– статистика» (только давайте обойдёмся без политических дискуссий, это только моё мнение). Такой подход себя очень хорошо оправдывает, примером может послужить интерактивная драма Heavy Rain, которая может тронуть до глубины души даже самого холоднокровного человека. 
Ладно, отбросим эту жестокую тему. Поговорим об игровом мире (Вселенной). Открытый мир является обязательной частью RPG, он нам предоставляет свободу действия и передвижения. Если мир необычный, интересный и его увлекательно изучать, исследовать, вообще прекрасно. Но ходить по неизвестному и непонятному миру нельзя. Мы должны чётко представлять, что это за мир, какие у него традиции, культура, история. Это придаёт реализма игре. К тому же богатая история мира очень интересна для изучения. Информацию о мире игрок должен получать исподволь, общаясь с игровыми персонажами, читая книги. Кстати наличие в мире книг и других схожих источников информации очень хорошо способствует вовлечению игроку в игровой мир. 
Видео игра выгодно отличается от других видов искусств (книга, кино, театр), тем, что в ней возможна свобода выбора, сюжет не жёстко зафиксирован, а имеет различные вариации. Игрок изменяет ход сюжета своими действиями. В зависимости от решения, которое выберет игрок, сюжет будет проходить иначе. Как правило, решение игрок выбирает во время диалогов. Я лично считаю, что диалоги – это главная часть ролевых игр: диалоги влияют на развитие сюжета, в них рассказывается история игры. Поэтому на диалоги надо уделять основное внимание. Они должны быть интересными, содержать в себе глубокий смысл, сильно влиять на ход сюжета. Так что односложных диалогов, которые сделаны для галочки, не несущие в себе никого смысла в RPG быть не должно! Не годятся так же и «битовые» диалоги, которые позволяют выбрать только один вариант из двух (обычно эти варианты сводятся к банальному «хороший, плохой»). 
Но, чтобы вести диалог мы должны почувствовать, что это не кучка пикселей, а настоящий человек, со своей историей, характером и прочее. Очень желательно, чтобы лицо собеседника во время разговора, выражала какие то эмоции. Но пока современная компьютерная графика не может идеально отобразить лицо человека. Очень интересное решение было представлено в игре Мор (Утопия): в ней помимо «полигонного» лица, во время диалогов показывалась настоящая фотография собеседника. В качестве прототипов основных игровых персонажей использовались актёры и сами разработчики. В итоге благодаря использованию компьютерной графики и фотографии делается впечатление, что перед тобой настоящий человек. Так же в Море все персонажи имели свой характер, принципы, историю, и в ходе сюжета они раскрываются как личности, не хуже, чем в главные герои, какой-нибудь книги. 
Ну и главное. То, ради чего должна затеваться игра. Это история, которую хотят рассказать нам авторы. Мы читаем книги, смотрим кино ради сюжета, истории которую повествуют нам создатели. Если сюжет интересный, то в игру и роль вжиться легко, а игра проходится на одном дыхании. То, что написано выше, только дополнительные, второстепенные средства, главное – это сюжет. К слову, дополнительные квесты не должны быть «не о чём» они так же должны раскрывать или дополнять сюжет, рассказывать историю мира. И ещё одно, какой бы не была игра, располагает она, чтобы погрузится в свою роль или нет, главное – это ваша фантазия. Если у вас хорошая фантазия, можно представить, что Вы – это лягушка из Zuma ;) 
На этом я заканчиваю. Хочется подчеркнуть, что игра, если она сделана с душой, если она несёт в себе какую-то идею – есть искусство. А жанр RPG помогает авторам игры наиболее развёрнуто, тонко и интересно познакомить нас со своими мыслями и переживаниями. 2010-07-19 18:44 Читать похожую статью
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • Контрольная работа
  • © Помощь студентам
    Образовательные документы для студентов.